Los juegos de aventuras por computadora fueron posibles en la década de 1980 gracias a un código llamado “parser”. Podría escribir “recoger el hacha” y la computadora lo haría entender la sentencia y obedecer tus mandatos. En cursiva porque no entendió nada, simplemente dividió sus oraciones en partes y cambió el estado de su inventario en consecuencia.
Cuando se enfrentaban a un analizador, incluso uno primitivo, muchas personas hacían lo del homúnculo y llegaban a la conclusión de que la computadora podía entender cualquier cosa que escribiera, como: “Creo que sería útil tener un hacha en mi inventario. O incluso, “Déjame contarte sobre mi prima…”
Mi primera etapa en Spinnaker fue liderar el equipo que creó la generación original de juegos de aventuras para computadora ilustrados (pude trabajar con Arthur C. Clarke y Ray Bradbury, que es una gran historia). Descubrimos desde el principio que, si bien el analizador era mágico, no era tan poderoso como la gente esperaba.

Suena un poco como LLM y ChatGPT cuarenta años después.
La solución fue ofrecer un enfoque conveniente y simple que casi siempre brinda la solución a un problema de confusión.
Creamos el botón WordWindow™. Aparentemente, el símbolo de marca comercial gratuito lo hizo aún más poderoso.
Cuando hizo clic en ese botón, apareció una lista de las 25 cosas más comunes o útiles para escribir.
Creo que este será un puente fuerte incluso ahora. Por ejemplo, un botón de “resumir” aprovechará las fortalezas de ChatGPT, pero las personas no accederán a él de inmediato.
Amplíe este concepto: si encuentra que las personas a las que desea servir parecen indecisas o confundidas, considere ofrecerles una opción de opción múltiple.
los menús funcionan. Aunque no estemos en un restaurante.